캐릭터 애니메이션

허성회 (지은이), 정광조 (감수) | 비엘북스 | 2017년 2월 정가 28,000원 판매가 25,200원 배송비 0원 (0원 이상 무료) 페이지 304쪽 판형 188*257mm (B5) 578g ISBN 9791186573129 상태 새책 or 중고 수량 합계 25,200

책소개

애니메이션의 목적은 커뮤니케이션이다. 명확한 스토리텔링에 적절한 포즈, 가독성 높은 이미지, 인체구조에 맞는 설득력 있는 움직임 등이 캐릭터에 전달되면 상당히 자연스러운 장면을 연출할 수 있게 된다.

이를 위해 일반인들에게는 보이지 않는 캐릭터 애니메이션의 숨겨진 법칙들을 소개한다. 선과 실루엣, 대칭과 비대칭, 타이밍, 스페이싱, 힘과 에너지, 액션과 리액션 등 캐릭터 움직임에 필요한 다양한 미적 요소들을 이해하고 분석하는 방법을 배우게 되면, 관객과 소통하는 캐릭터 애니메이션을 창조할 수 있다.

저자소개

허성회 (지은이)  
신간알리미 신청
정광조 (Bert Chung) (감수)  
신간알리미 신청

출판사소개

목차

Part_01 | 이미지(Image)

1. 명확한 스토리텔링 포즈

1-1. 커뮤니케이션
1-2. 스토리텔링 포즈
- 포즈와 상황
- 포즈와 감정
- 포즈와 캐릭터

2. 그래픽 요소의 기본 원리
2-1. 스테이징
2-2. 선
- 직선, 사선, 곡선, 변곡선
- 가상선
- 라인 오브 액션의 성질
- 가상선을 이용한 시선유도

2-3. 실루엣
- 명확한 실루엣
- 포지티브 스페이스, 네거티브 스페이스
- 포어쇼트닝

2-4. 비대칭
- 포즈의 비대칭
- 표정의 비대칭
- 손가락의 비대칭

2-5. 대비
- 직선과 곡선의 대비
- 단순성과 복잡성의 대비
- 명함 대비

2-6. 크리틱
- 선
- 실루엣
- 비대칭

3. 인체의 구조와 균형
3-1. 관절
- 관절의 회전 방향 정의
- 윤활관절의 6가지 종류

3-2. 몸통의 구조와 움직임
- 목
- 몸통

3-3. 팔의 구조와 움직임
- 어깨
- 상박
- 하박(팔꿈치를 부러뜨리지 마세요)
- 손목

3-4. 손의 구조와 움직임
- 중수골
- 지골
- 손가락 펴기와 주먹쥐기

3-5. 다리의 구조와 움직임
- 허벅지와 골반
- 종아리
- 발목

3-6. 얼굴 근육의 움직임
- 눈썹
: 눈썹 올리기
: 눈썹 내리기
: 구부러진 눈썹
- 눈
: 윗 눈꺼풀 내리기
: 아래 눈꺼풀 올리기
: 눈동자의 움직임과 눈의 모양
: 눈썹, 입의 움직임과 눈의 모양

- 입 주변의 근육과 움직임
: 스니어
: 스마일
: 프로운
: 퍼커
: 핀치
: 롤 인/아웃


Part_02 | 모션(Motion)

1. 타이밍, 스페이싱, 텍스처

1-1. 타이밍
- FPS (초당 프레임수)
- 타이밍
- 명확한 타이밍
: 타이밍과 상황
: 타이밍과 생각, 감정
: 타이밍과 캐릭터

1-2. 스페이싱
- 이븐 스페이싱
- 슬로우 인/ 슬로우 아웃
: 슬로우 인 또는 슬로우 아웃만 하는 경우
- 스페이싱에 따른 움직임의 설정
- 캐릭터의 움직임과 스페이싱
: 이븐 스페이싱
: 슬로우 인/아웃
: 몸의 각 부분의 슬로우 인/아웃

1-3. 텍스처
- 텍스처의 리듬감
- 포컬 포인트와 텍스처의 대비
- 홀드 또는 퍼즈
- 세컨더리 액션

2. 모션 브레이크 다운
2-1. 앤티서페이션 - 액션 - 리액션
- 용수철의 앤티서페이션 - 액션 - 리액션
- 모션에서 앤티서페이션 - 액션 - 리액션
- 스토리텔링의 앤티서페이션 - 액션 - 리액션
: 감정변화
: 예측
: 예측과 반전

2-2. 에너지의 크기
- 공의 에너지와 앤티서페이션 - 액션 - 리액션
: 작은 에너지
: 보통 에너지
: 큰 에너지
- 에너지의 크기와 앤티서페이션
- 에너지의 크기와 액션
- 에너지의 크기와 리액션
- 에너지가 크면 포즈와 타이밍의 대비가 큽니다.

2-3. 키-익스트림-패싱-익스트림-키
- 공의 키-익스트림-패싱-익스트림-키
- 야구의 키-익스트림-패싱-익스트림-키
- 점프의 키-익스트림-패싱-익스트림-키
- 걷기의 키-익스트림-패싱-익스트림-키

3. 모션의 물리학
3-1. 중력과 관성
- 중력은 계속해서 물체를 아래로 끌어당깁니다.
- 모든 물체는 자신의 운동상태를 계속 유지하려고 합니다(관성)
- 탁구공의 움직임
- 레킹볼

3-2. 힘의 전달
- 리드와 팔로우
- 첫 번째 움직임
: 스스로 움직일 때의 첫 번째 움직임
: 외부의 힘에 의한 첫 번째 움직임

3-3. 오버래핑 액션
- 오버래핑 액션의 3가지 지점
- 드럼치는 팔의 오버래핑
- 오버래핑 액션의 분석
: 부속물과 물렁살
: 관절
: 몸의 파트

3-4. 오버래핑 액션에 영향을 주는 요소들
- 길이와 오버래핑
- 유연성과 오버래핑
- 애니메이션 스타일과 오버래핑
- 무게와 오버래핑
- 속도와 오버래핑

3-5. 오버래핑 액션 작업 방법
- 오프세팅
- 직접 오버래핑 만들기
: 분석
: 키포즈
: 첫 번째 브레이크 다운(패싱 포즈)
: 두 번째 브레이크 다운(익스트림 포즈)

3-6. 무게중심의 이동
- 넘어지기
- 사이드 스탭 : 기저면 확장 후 몸의 이동
- 육상 스타트 : 몸 이동 후 기저면 확장
- 의자에서 일어나기
- 공중 앞돌기

3-7. 무게와 가속도
- 속도와 가속도
- 가속도의 법칙
- 중력 가속도는 일정하다
- 볏단베기
: 작용하는 힘
: 첫 번째 움직임
: 두 번째 움직임
: 이후의 움직임

3-8. 무거운 물체 들기
- 바위들기와 짐볼들기 포즈의 특징
- 특징
: 무거운 물체를 드는 캐릭터는 복잡하게 움직입니다.
: 균형1_무게중심이 이동합니다.
: 균형2_무게중심이 기저면을 조금이라도 벗어나면 균형을 잃어버립니다.
: 균형 3_ 무거운 물체를 드는 사람은 몸을 물체에 밀착시킵니다.
: 큰 오버래핑 액션
: 무게감 강조하기
- 무게감을 표현하는 앤티서페이션 - 액션 - 오버슈팅 - 세틀
- 바위들기와 타이어 뒤집기의 분석


Part_03 | 워크플로우

1. 애니메이션 작업방식

1-1. 스트레이트 어헤드
1-2. 포즈 투 포즈
1-3. 레이어링
1-4. 워크플로우

2. 계획하기
2-1. 샷 어프로치
- 컨텍스트
- 서브텍스트
- 캐릭터
- 포인트
2-2. 레퍼런스 수집
2-3. 액트아웃
2-4. 액팅 초이스
2-5. 썸네일링

3. 컨트롤러
3-1. 애니메이션을 위한 Maya의 환경설정
3-2. 캐릭터 컨트롤러
3-3. 토루소
3-4. 팔
3-5. 오브젝트에 손 붙이기
3-6. 다리

4. 스토리텔링 키포즈
4-1. 레이아웃
4-2. 스토리텔링 키포즈
- [기] 보물상자에 대한 약간의 미련으로 상자를 열어 볼지말지를 고민한다.
- [승] 꼴도 보기 싫은 보물상자의 열쇠를 버린다.
- [전] 무거운 보물상자를 들어서 절벽 아래로 집어 던진다.
- [결] 미련은 사라지고 안정을 취합니다.

4-3. 1프레임에서의 키포즈
- 명확한 스토리텔링 포즈
- 가독성 높은 포즈
- 설득력 있는 포즈

4-4. 변화에 초점을 맞추세요.

5. 블럭킹
5-1. '보물상자를 던지는 동작'의 브레이크 다운
- 패싱 포즈
- 익스트림 포즈

5-2. 모션 브레이크 다운 시 고려할 점
- 라인 오브 액션의 변화
- 오버래핑 액션
- 아크와 스페이싱
- 무게감
- 슬로우 인/아웃

5-3. '보물상자를 던지는 동작'과 '보물상자를 들고 이동하는 동작'의 브레이크 다운
5-4. 전체 블럭킹

6. 스플라이닝
6-1. 오토 탄젠트
6-2. 포즈의 수정
6-3. 포즈의 추가
6-4. 스플라이닝 체크 리스트
- 작은 오버래핑
- 작은 앤티서페이션과 오버슈팅
- 스쿼시와 스트래치
- 표정과 립싱크
- 접촉면을 확인하자

7. 폴리싱
7-1. 아크와 스페이싱 체킹
7-2. 실루엣 체킹
7-3. 폴리싱 순서

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