
책소개
3ds Max를 사용해서 게임용 캐릭터를 셋업하는 방법에 대해서 다루는 책이다. 특히 바이패드와 함께 Bone과 Controller를 제어하며 3D 캐릭터를 셋업하는 과정이 이 책의 핵심이며 이를 위해 오랜 실무를 경험해 온 저자의 고급 노하우들이 공개된다.
캐릭터 셋업을 위해 반드시 알아두어야 할 기본 개념들, 즉 3D 좌표계의 이해부터 IK, Bone, 각종 Controller와 Max Script 등에 대한 개념과 원리를 차근차근 설명하고, '실전 예제' 편의 중/고급 예제를 통해서 실전에서 활용해본다.
또한 단순히 따라하기 형식의 묻지마 튜토리얼이 아닌 실제 개념과 원리를 깨우칠 수 있도록 총 230여개의 3ds Max 파일과 70여개의 동영상 예제가 제공된다. 특히 저자의 목소리를 직접 듣고 배우는 35개의 실전 동영상 강좌들도 제공되고 있다.
출판사소개
목차
Part 01 | 개념을 잡자
Chapter 01 | 좌표계(Coordinate System)
1. 로컬 좌표와 월드 좌표
2. 로컬 트랜스폼을 °¬제로 고정하기
3. 부모(Parent)의 회전
4. 반드시 알아야 하는 개념
5. 트랜스폼 적용하기
6. 응용하기
Chapter 02 | 본(Bone)
1. 본(Bone)의 생성
2. 본 툴(Bone Tools)
3. 처음해보는 Max Script
4. Bone Tools의 사용
5. 본(Bone)이 갑자기 움직이지 않는다면?
6. Link Display
7. 본(Bone)의 겉모습은 중요하지 않다
Chapter 03 | 오일러와 쿼터니언
1. 오일러(Euler)와 짐벌락(Gimbal-Lock)
2. 쿼터니언
3. Script Controller로 살펴 본 쿼터니언(Quaternion)
4. 오일러와 쿼터니언의 비교
4-1. 360도 회전
4-2. 짐벌락
4-3. 커브(Curve) 컨트롤
4-4. Max Script
Chapter 04 | Hierachy
1. 기본 개념
2. Pivot
2-1. Adjust Pivot 롤아웃
2-2. Working Pivot 롤아웃
2-3. Adjust Transform 롤아웃
2-4. Skin Pose 롤아웃
3. Link Info
3-1. Locks 롤아웃
3-2. Inherit 롤아웃
4. Inherit와 Reset Scale
4-1. Inherit
4-2. Reset scale
4-3. Reset Stretch
5. IK(Inverse Kinemetrics)
5-1. IK 분류
5-2. CAT(Character Animation Tools)과 바이패드(Biped)
5-3. Puppet Shop
5-4. 바이패드 IK 사용하기
·좌표계(Coordinate system) - Body & Object
·Blend 적용하기
·Blend와 커브 편집
5-5. 본(Bone)의 IK 사용하기
·Hisolver 예제
·Interactive IK 예제
·Interactive IK와 일반 IK의 차이
·IK 버튼의 기능
5-6. 바이패드(Biped)를 사용할지 본(Bone)을 사용할지
Chapter 05 | Controller
1. Controller 이해하기
1. Controller 예제
2. Controller에 접근하기
3. Controller의 분류와 구조
4. Controller와 Constraint
5. 적용된 Controller의 종류 살펴보기
2. Controller 속성 변경
2-1. 절차적인 (Procedural) Controller 속성 변경
2-2. 키프레임(Keyframe)을 사용하는 Controller 속성 변경
·커브 에디터에서¬ 키 정보를 살펴보기
·Motion 판넬에서¬ 키 정보를 살펴보기
·트랙 바(Track bar)에서¬ 키 정보를 살펴보기
2-3. 아무런 속성도 표시되지 않는 Controller
3. Controller 지정하기
3-1. 트랙뷰에서¬ 지정하기
3-2. Motion 판넬에서¬ 지정하기
3-3. Animation 메뉴에서¬ 지정하기
3-4. Controller 복사하고 붙이기
3-5. 바이패드 모양 바꾸기
4. Default Controller 설정
5. 일반적인 목적의 Controller
5-1. Bezier Controller
·Normalize Time
·Constant Velocity
·Free handle
5-2. TCB Controllers
5-3. Linear Controller
5-4. Noise Controller
·Animation Range
·Seed
5-5. XYZ Controller
·Position XYZ
·Euler XYZ
·애니메이션 키 분리하기
5-6. Audio Controller
6. 특수한 목적의 Controller
6-1. List Controller
·List Controller 적용하기
·섞이는 순서¬
·세부 조절
·Pose to Pose
·Zero Transform
6-2. Parameter Wiring
·Parameter Wire 란
·기본 활용 예제
·다양한 접근 방법
·연결되는 값은 로컬인가 월드인가?
·Script 활용
6-3. Reaction Controllers
·Reaction Controller 란?
·간단한 예제
·우산 예제
·엉덩이 관절
·세부 기능
6-4. Motion Capture Controller
·Motion Capture Controller의 역할
·적용 순¼¬
·어떤 경우에 사용하는가?
7. 트랜스폼 제어(Controlling Transforms)
1. Link Constraint
2. Position / Rotation / Scale Controller
3. Transform Script Controller
4. XRef Controller
8. Animation Constraints(애니메이션 컨스트레인트)
8-1. LookAt Constraint
·Add LookAt Target
·Delete LookAt Target
·Weight
·Keep Initial Offset
·Viewline Length, Viewline Length Absolute
·Set Orientation
·Reset Orientation
·Select LookAt Axis
·Select Upnode
·Upnode Control
·Source/Upnode Alignment
8-2. Orientation Constraint
·Add Orientation Target
·Add World as Target
·Delete Orientation Target
·Weight
·Keep Initial Offset
·Transform Rule
8-3. Path Constraint
·Add Path, Delete Path, Weight
·% Along Path
·Follow, Bank
·Bank Amount
·Smoothness
·Allow Upside Down
·Constant Velocity
·Loop
·Relative
·Axis, Flip
8-4. Position Constraint
·Add position target
·Delete position target
·Weight
·Keep Initial Offset
8-5. Attachment Constraint
·작업 방법
·Attach To 그룹
·Update group
·Key Info group
·TCB group
8-6. Surface Constraint
·적용하기
·Surface Options 그룹
9. 기타 Controller
9-1. Limit Controller(리미트 컨트롤러)
·Limit Controller란?
·Limit Controller의 제약사항
·Limit Controller의 적용
·기능 설명
·우클릭 메뉴
9-2. Spring Controller
·간단한 예제
·여러 개의 고무줄
·기능 설명
·Spring Controller의 단점과 보완
9-3. Waveform Controller
9-4. Look At Controller
9-5. Smooth Rotation Controller
9-6. On/Off Controller, Boolean Controller
9-7. Layer Controller
·개요
·간단한 예제
·기능 설명
·Facial Rigging(페이셜 리깅)에 응용하기
·Layer Controller 사용 시 주의할 점
Special Section_01 | Expression
Chapter 01 | Expression 이란?
1. Expression Controller
2. Script Controller와의 비교
Chapter 02 | 변수와 상수 사용하기
1. 예약 변수
2. 예약 상수
3. 스칼라(Scalar) 변수와 벡터(Vector) 변수
4. Tick Offset
Chapter 03 | 연산자
1. 스칼라(Scalar) 산술 연산자
2. 스칼라(Scalar) 관계 연산자와 논리 연산자
3. 벡터(Vector) 컴포넌트 연산자
4. 벡터(Vector) 산술 연산자
5. 연산의 우선 순위
6. 벡터의 내적과 외적
Chapter 04 | 함수 사용하기
1. 함수의 개념
2. 삼각 함수
3. 지수 함수, 로그, 자연 로그
4. 라디안과 각도 변환 함수
5. 소수점 올림과 버림 함수
6. 일반적인 함수
7. 조건 함수
8. 벡터 함수
9. 변수의 좌표계
10. Expression Controller의 다양한 적용
Special Section_02 | Max Script & Script Controller
Chapter 01 | Script Listener
1. Macro Recorder
2. 간단한 Script 구문을 실행하고 리턴 값을 모니터링
3. 디버깅
4. Max Script 디버거
Chapter 02 | as
Chapter 03 | 소스 코드 레이아웃과 주석
Chapter 04 | Macro Script(매크로 스크립트)
1. Macro Script의 빠른 생성
2. Macro Script의 버튼 변경
3. Script 레퍼런스 문¼¬ 어떻게 읽는가?
4. Macro Script의 수동 생성
5. Macro Script의 문법 설명
6. 키보드 단축키, 툴 바, 쿼드 메뉴, 일반 메뉴에 등록하기
7. 나만의 아이콘 추가
Chapter 05 | 예약어
Chapter 06 | 변수
1. 변수란?
2. 이름
3. 변수의 종류
3-1. 일반 변수
3-2. 배열 변수
Chapter 07 | 구조체(Structure)
Chapter 08 | 기준 좌표계와 Max Script
Chapter 09 | 데이터 형(Data type)
1. 숫자(Number Values)
2. 문자열¬ (String Values)
3. Point3, Point2 Values
4. Matrix3 Values
5. 쿼터니언(Quat Values)과 오일러(EulerAngles Values)
5-1. Script로 오브젝트의 회전 값에 접근하기
5-2. 오일러 회전 값의 누적과 Controller 접근
5-3. 쿼터니언 연산과 slerp(Spherical Linear Interpolation) 함수
Chapter 10 | 컬렉션(Collections)
1. NodeChildrenArray
2. ObjectSet
3. Pathname
Chapter 11 | Script의 흐름 제어
1. If
2. For
Chapter 12 | 함수(Function) 429
1. 예제로 살펴보는 함수 만들기
2. 리턴(Return)
3. 파라미터(parameter) 없이 함수 실행하기
4. 함수의 문법과 파라미터(Parameter)
Chapter 13 | 변수의 스코프(Scope)
1. 스코프란?
2. 스코프의 레벨(level)
3. Lexical Scoping
4. 스코프 개념을 다 알아야 하는가?
Chapter 14 | Script Contoller는 함수(fuction)이다.
Part 2 | 작업 스타일
Chapter 01 | 선택은 반드시 선택 툴로 하자
Chapter 02 | 유용한 단축키 지정
1. 뷰포트(Viewport) 콘트롤
2. Viewport Box Mode Toggle
3. Coordinate System 변환
4. Align
5. 단축키의 변경의 단점
Chapter 03 | 작업 규약(Convention)의 중요성
Chapter 04 | Dummy 보다는 포인트 헬퍼를 사용하자
Chapter 05 | 바이패드는 두껍게 만들자
Chapter 06 | 복잡한 계층 구조와 최적화 ¬
1. 데이터 Export 단계에서¬ 최적화¬
2. 계층 구조의 분리
3. 우리 엔진에¼¬ 특수한 컨트롤러를 써도 되나요?
Part 03 | 실전 예제 | 캐릭터 리깅
Chapter 01 | 시작하기 전에
1. 바이패드에 대해서¬
2. 스키닝(Skinning)에 대해서¬
3. 캐릭터 리깅은 복합적인 작업
Chapter 02 | 반 자동 목(Neck)
1. Point1
2. Bone01
3. 목(Neck) 본(Bone) 보다 더 많은 경우
Chapter 03 | 캔디 랩(Candy wrap) 현상과 중간 본
1. 중간 본
Chapter 04 | 손목 트위스트
1. 손목 트위스트 본은 왜 필요한가
2. 다양한 접근 방식
3. 일반 본으로 손목 트위스트 만들기
Chapter 05 | 팔꿈치와 무릎
1. 캔디 랩
2. 관절의 위치와 쐐기꼴 현상
3. 쐐기꼴 무¸¬을 °¬제로 벌려주기
4. 관절 구조 변경으로 쐐기꼴 무¸¬ 해결하기
5. 거꾸로 뒤집힌 값 만들기
Chapter 06 | 겨드랑이
Chapter 07 | 트위스트 플립(Twist flip) 현상 해결하기
Chapter 08 | 트위스트(Twist)를 위한 엣지 구성
Chapter 09 | 어깨
1. 어깨 트위스트를 위한 폴리곤 구조
2. 어깨 본 구조
3. 삼각근 본의 응용
4. 트위스트 본의 응용
5. 바이패드에서 제공하는 상박 트위스트 본
Chapter 10 | Parameter Editor
Chapter 11 | 꼬리와 포니 테일
1. 꼬리 만들기
1-1. 플립(Flip) 현상을 개선한 Spline IK 제작
1-2. Stretch 컨트롤 추가
1-3. Tentacle 특성 추가
1-4. Twist 컨트롤 추가
2. 포니 테일 만들기
3. 스프링 테일(Spring Tail)
4. Custom Spline IK
Chapter 12 | 안구와 시선처리
1. 타겟을 바라보기
2. 각도 제한
3. 실사 스타일의 눈과 카툰(Cartoon) 스타일의 눈 구조
3-1. 각 스타일의 특징과 이슈
3-2. 저패니메이션 스타일
3-3. 알파 소팅(Alpha Sorting)
3-4. 눈동자의 움직임
4. 시선 타겟의 IK와 FK
4-1. SOX Align Modifier
Chapter 13 | 여성 가슴
1. 계층 구조
2. 스프링 타겟 컨트롤과 대칭 구조 만들기
Chapter 14 | 엉덩이
1. 바이패드 허벅지 트위스트
2. 본으로 허벅지 트위스트 만들기
3. 엉덩이 중간 본 만들기
4. Orientation Constraint 방식의 엉덩이 본
5. Reaction Controller 방식의 엉덩이 본
Chapter 15 | 손가락
1. 손가락 본의 구성
2. 손가락 애니메이션
1. Custom parameter 방식의 손가락 리깅
2. 포스쳐 블랜더(SOX Posture Blender) 소개
3. 포스쳐 블랜더로 작업하는 손가락 애니메이션
4. 포스쳐 블랜더의 세부 기능들
Chapter 16 | 근육 본 만들기
1. 가장 기본적인 근육 본
2. Stretch와 Scale의 차이점
3. Squash를 다른 비율로 적용하기
4. 프로젝트에서¬ 스케일 애니메이션을 사용할 수 있는가
5. 위치 애니메이션으로 늘어나는 효과 만들기
6. 실제 관절에 적용하기
Chapter 17 | 대흉근 / 광배근 610
1. 대흉근을 위한 근육 본 준비
2. LookAt을 이용한 부챗살 방식 (2L)
3. Reaction Controller 방식
4. Wire Parameter를 이용한 방식
5. 뿌리의 위치와 어깨 트위스트 본
Chapter 18 | 목 근육
1. 흉쇄유돌근
2. 승모근
Chapter 19 | 이두박근
Chapter 20 | 페이셜
1. Mirror Tool과 포스쳐 블랜더
2. 눈썹
3. 눈 주변
4. 하관
Chapter 21 | 본으로 만드는 골격
1. IK-Joe에 대해¼¬
2. 허리
3. 팔
4. 다리
5. FK-IK Blend
6. Stretch
Chapter 22 | 랜디의 최종 셋업 살펴보기
Part 04 | 실전 예제 | 메카닉
Chapter 01 | 메카닉 리깅
1. 액추에이터(Actuator)
2. 피스톤(Piston)
3. 모터(Motor) 만들기
4. 바퀴(Wheel)
4-1. 자동 방향과 회전
4-2. 지면을 따라 움직이기
Part 05 | 실전 예제 | 시뮬레이션
Chapter 01 | 시뮬레이션
1. 머리카락과 치마
1-1. 짧은 길이
1-2. 지글 본 + 긴 길이
1-3. 시뮬레이션 + 긴 길이
1-4. 3ds Max 시뮬레이션을 본에 적용하기
2. 체인과 사슬
3. 랙 돌(Rag doll)
4. 실시간 애니메이션과 슬레이브 본(Slave bone)
4-1. Blend 방식
4-2. 시뮬레이션 방식
Appendix
Chapter 01 | 유용한 팁
1. 애니메이션 미러링(Mirroring)
2. 스킨(Skin) 복제
3. 스킨 오브젝트 합치고 분리하기
4. 스킨(Skin)에 본 추가는 Named Selection을 활용하자
5. 스킨에 적용된 본을 대체하기
6. 바이패드를 SnapShot으로 복제한 오브젝트의 Gimbal lock
7. 검광
8. Wire Parameter 연결할 때 회전 값을 50% 적용하기
9. 스크립트 노트
10. 스크립 툴 소개
- FBX to Biped
- Biped Assist
- Skin Hide Manager
Chapter 02 | 자주 발생하는 문제
1. 3ds Max 파일의 용량이 지속적으로 커질 때
2. 스킨 미러 복제시 Pelvis 복제 오류
3. 바이패드 Trajectory
4. bip 파일을 불러올 때 엉뚱한 위치로 불러지는 문제
5. IK 체인의 노이즈
6. 뷰포트로 3ds Max 파일을 드래그 했을 때 무조건 Merge되는 문제
7. 바이패드의 레이어가 생성이 안되는 문제
8. 3ds Max의 신버전에서 한글 문제
9. Xtra 본의 추가시 *.bip 파일의 Save & Load
10. System Unit Setup이 저장되지 않을때
배송
- 배송비, 무료배송비는 업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다.
- 배송은 결제 확인 후 다음날부터 2~3일 이내에 배송됩니다. (단 도서 산간지역은 1~2일정도 더 소요됩니다.)
- 공휴일은 배송기간에 포함되지 않습니다.
- 주문하신 상품이 여러개인 경우 동일한 업체의 상품만 묶음 배송 가능합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다.)
- 배송정보는 상단 주문조회나 마이페이지 주문목록에서 가능합니다.
상품 품절
- 공급사(출판사) 재고 사정에 의해 품절/지연될 수 있으며, 품절 시 관련 사항에 대해서는 이메일과 문자로 안내드립니다.
주문취소/변경
- 주문 상품에 대한 변경사항(품절,가격변동)이 발생하면 전화나 메일을 통해 변경내용을 알려드립니다.
- 주문 상품의 변경/취소/환불은 배송 시작전 마이페이지에서 직접 신청이 가능합니다.
- 주문 상품이 발송된 시점에서는 변경/취소/환불이 모두 불가능합니다.
반품/교환
- 기간 : 배송받으신 후 7일 이내에 가능합니다.
- 방법 : 홈페이지 마이페이지 > 반품/ 교환 신청 및 조회에서 가능합니다.
- 배송비 부담 : 상품에 이상이 있을시에는 무료, 고객의 단순변심 및 착오구매일 경우 상품 반송비용은 고객 부담입니다.
- 포장 개봉 후 재판매가 불가능한 상품은 반품/교환이 불가능합니다.
- 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우, 반품/교환이 불가능합니다.
반품/교환 불가 사유
- 소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우 (단지 확인을 위한 포장 훼손은 제외)
- 소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우
- 복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우
- 소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우
- 디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우
- 시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
- 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
소비자 피해보상 환불 지연에 따른 배상
- 상품의 불량에 의한 반품, 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결기준(공정거래위원회 고시)에 준하여 처리합니다.
- 대금 환불 및 환불 지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리합니다.