DirectX 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문

프랭크 D. 루나 (지은이), 류광 (옮긴이) | 한빛미디어 | 2017년 5월 정가 50,000원 판매가 45,000원 배송비 0원 (0원 이상 무료) 페이지 1,048쪽 판형 183*235mm 1828g ISBN 9788968487798 상태 새책 or 중고 수량 합계 45,000

책소개

DirectX 12로 게임을 개발해가며 대화식 컴퓨터 그래픽 프로그래밍을 익히는 입문서다. 1부는 기본적인 수학적 도구들을, 2부는 Direct3D의 기본 과제들을 수행하는 방법을, 그리고 3부는 여러 응용 기법과 특수 효과를 설명한다. 그 과정에서 명령 목록, 파이프라인 상태 객체, 서술자 힙과 테이블, CPU 추가부담 감소 및 다중 CPU 코어를 효율적으로 사용하기 위한 명시적 자원 관리 같은 DirectX 12의 새 기능을 활용하는 방법을 보여준다. 하드웨어 테셀레이션, 계산 셰이더, 주변광 차폐, 실시간 반사, 법선 매핑과 변위 매핑, 그림자 렌더링, 캐릭터 애니메이션 같은 현대적인 특수 효과와 기법도 이 책으로 배울 수 있다.

저자소개

프랭크 D. 루나 (Frank D. Luna) (지은이)  
신간알리미 신청
15년 넘게 대화식 3차원 그래픽 응용 프로그램을 프로그래밍해왔다. DirectX에 관한 세 권의 베스트셀러를 저술했으며, 3차원 의료 시각화와 3차원 건축 설계 소프트웨어, 그리고 게임 개발 분야에서 일한 경력이 있다. 캘리포니아 대학교 어바인(University of California, Irvine)에서 수학 학사 학위를 받았다.
류광 (옮긴이)  
신간알리미 신청

출판사소개

목차

PART I 기초 필수 수학

1장 벡터 대수
1.1 벡터
1.2 길이와 단위벡터
1.3 내적
1.4 외적
1.5 점
1.6 DirectXMath 라이브러리의 벡터
1.7 요약
1.8 연습문제

2장 행렬 대수
2.1 정의
2.2 행렬 곱셈
2.3 전치행렬
2.4 단위행렬
2.5 행렬식
2.6 딸림행렬
2.7 역행렬
2.8 DirectXMath의 행렬
2.9 요약
2.10 연습문제

3장 변환
3.1 선형변환
3.2 아핀변환
3.3 변환들의 합성
3.4 좌표 변경 변환
3.5 변환 행렬 대 좌표 변경 행렬
3.6 DirectXMath 라이브러리의 변환 관련 함수들
3.7 요약
3.8 연습문제

PART II Direct3D의 기초

4장 Direct3D의 초기화
4.1 기본 지식
4.2 CPU와 GPU의 상호작용
4.3 Direct3D의 초기화
4.4 시간 측정과 애니메이션
4.5 예제 응용 프로그램 프레임워크
4.6 Direct3D 응용 프로그램의 디버깅
4.7 요약

5장 렌더링 파이프라인
5.1 3차원의 환상
5.2 모형의 표현
5.3 컴퓨터 색상의 기본 개념
5.4 렌더링 파이프라인의 개요
5.5 입력 조립기 단계
5.6 정점 셰이더 단계
5.7 테셀레이션 단계들
5.8 기하 셰이더 단계
5.9 절단
5.10 래스터화 단계
5.11 픽셀 셰이더 단계
5.12 출력 병합기 단계
5.13 요약
5.14 연습문제

6장 Direct3D의 그리기 연산
6.1 정점과 입력 배치
6.2 정점 버퍼
6.3 색인과 색인 버퍼
6.4 예제 정점 셰이더
6.5 예제 픽셀 셰이더
6.6 상수 버퍼
6.7 셰이더의 컴파일
6.8 래스터화기 상태
6.9 파이프라인 상태 객체
6.10 기하구조 보조 구조체
6.11 상자 예제
6.12 요약
6.13 연습문제

7장 Direct3D의 그리기 연산 제2부
7.1 프레임 자원
7.2 렌더 항목
7.3 패스별 상수 버퍼
7.4 도형 기하구조
7.5 도형 예제
7.6 루트 서명 추가 설명
7.7 지형과 파도 예제
7.8 요약
7.9 연습문제

8장 조명
8.1 빛과 재질의 상호작용
8.2 법선 벡터
8.3 조명의 주요 벡터
8.4 람베르트 코사인 법칙
8.5 분산 조명
8.6 주변 조명
8.7 반영 조명
8.8 조명 모형 정리
8.9 재질의 구현
8.10 평행광
8.11 점광
8.12 점적광
8.13 조명 구현
8.14 파도 조명 예제
8.15 요약
8.16 연습문제

9장 텍스처 적용
9.1 텍스처와 자원의 개괄
9.2 텍스처 좌표
9.3 텍스처 자료 원본
9.4 텍스처 생성 및 활성화
9.5 필터
9.6 텍스처 좌표 지정 모드
9.7 표본추출기 객체
9.8 셰이더에서 텍스처 표본 추출
9.9 나무 상자 예제
9.10 텍스처 변환
9.11 텍스처 입힌 언덕과 파도 예제
9.12 요약
9.13 연습문제

10장 혼합
10.1 혼합 공식
10.2 혼합 연산
10.3 혼합 계수
10.4 혼합 상태
10.5 예제
10.6 알파 채널
10.7 픽셀 잘라내기
10.8 안개
10.9 요약
10.10 연습문제

11장 스텐실 적용
11.1 깊이·스텐실 버퍼의 자료 형식과 버퍼 지우기
11.2 스텐실 판정
11.3 깊이·스텐실 상태의 서술
11.4 평면거울 구현
11.5 평면 그림자의 구현
11.6 요약
11.7 연습문제

12장 기하 셰이더
12.1 기하 셰이더 프로그래밍
12.2 나무 빌보드 예제
12.3 텍스처 배열
12.4 알파-포괄도 변환
12.5 요약
12.6 연습문제

13장 계산 셰이더
13.1 스레드와 스레드 그룹
13.2 간단한 계산 셰이더 예제
13.3 자료 입력 자원과 출력 자원
13.4 스레드 식별 시스템 값
13.5 추가 버퍼와 소비 버퍼
13.6 공유 메모리와 동기화
13.7 흐리기 예제
13.8 더 읽을거리
13.9 요약
13.10 연습문제

14장 테셀레이션 단계들
14.1 테셀레이션 기본도형 위상구조
14.2 덮개 셰이더
14.3 테셀레이터 단계
14.4 영역 셰이더
14.5 사각형 하나의 테셀레이션
14.6 삼차 베지에 사각형 패치
14.7 요약
14.8 연습문제

PART III 응용

15장 1인칭 카메라 구축과 동적 색인화
15.1 시야 변환 개괄
15.2 카메라를 대표하는 Camera 클래스
15.3 주요 메서드 구현
15.4 카메라 예제 해설
15.5 동적 색인화
15.6 요약
15.7 연습문제

16장 인스턴싱과 절두체 선별
16.1 하드웨어 인스턴싱
16.2 경계입체와 절두체
16.3 절두체 선별
16.4 요약
16.5 연습문제

17장 3차원 물체의 선택
17.1 화면에서 투영 창으로의 변환
17.2 세계 공간과 국소 공간의 선택 반직선
17.3 반직선 대 메시 교차 판정
17.4 예제 응용 프로그램
17.5 요약
17.6 연습문제

18장 입방체 매핑
18.1 입방체 매핑
18.2 환경 매핑
18.3 하늘에 텍스처 입히기
18.4 물체의 주변 환경 반사
18.5 동적 입방체 맵
18.6 기하 셰이더를 이용한 동적 입방체 매핑
18.7 요약
18.8 연습문제

19장 법선 매핑
19.1 동기
19.2 법선 맵
19.3 텍스처 공간 또는 접공간
19.4 정점 접공간
19.5 접공간과 물체 공간 사이의 변환
19.6 법선 매핑 셰이더 코드
19.7 요약
19.8 연습문제

20장 그림자 매핑
20.1 장면 깊이의 렌더링
20.2 직교투영
20.3 투영 텍스처 좌표
20.4 그림자 매핑
20.5 큰 PCF 핵
20.6 요약
20.7 연습문제

21장 주변광 차폐
21.1 반직선 투사를 통한 주변광 차폐
21.2 화면 공간 주변광 차폐(SSAO)
21.3 요약
21.4 연습문제

22장 사원수
22.1 복소수 개괄
22.2 사원수 대수학
22.3 단위 사원수와 회전
22.4 사원수 보간
22.5 DirectXMath 라이브러리의 사원수 함수들
22.6 사원수 회전 예제
22.7 요약
22.8 연습문제

23장 캐릭터 애니메이션
23.1 뼈대 좌표계들의 계통구조
23.2 메시 스키닝
23.3 정점 혼합
23.4 파일에서 애니메이션 자료 적재
23.5 캐릭터 애니메이션 예제
23.6 요약
23.7 연습문제

부록 A Windows 프로그래밍 입문
A.1 개요
A.2 기본적인 Windows 응용 프로그램
A.3 기본 Windows 응용 프로그램 설명
A.4 더 나은 메시지 루프
A.5 요약
A.6 연습문제

부록 B HLSL 레퍼런스
B.1 변수 형식
B.2 키워드와 연산자
B.3 프로그램의 흐름
B.4 함수

부록 C 해석기하학 주제 몇 가지
C.1 반직선, 선, 선분
C.2 평행사변형
C.3 삼각형
C.4 평면
C.5 연습문제

부록 D 연습문제 해답 모음

부록 E 참고문헌 및 더 읽을 거리

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