Director 8.5 Studio

Andrew Allenson (지은이), 인트랜스 (옮긴이) | 영진.com(영진닷컴) | 2002년 2월 정가 34,000원 판매가 30,600원 배송비 0원 (0원 이상 무료) 페이지 838쪽 판형 240*190mm 1592g ISBN 9788931419856 상태 새책 or 중고 수량 합계 30,600

책소개

세계적인 디렉터 디자이너 19명의 숨은 노하우를 모았다. 세계적으로 유명한 디렉터 디자이너 19명이 집필자로 참가한 것이다. 총 18장으로 이루어진 이 책은 한 장 한 장 세계적인 수준의 기술이 녹아 있다. 초보자에게는 좀 어려운 책이지만 고급 사용자는 3D, 동영상, CD-ROM 제작, 프레젠테이션 제작, 사운드 제어, 관련 애플리케이션 제어, 멀티유저 서버에 이르기까지 다양한 기능을 익힐 수 있다. 또한 이 책의 4부에서는 구체적인 프로젝트 작업의 진행을 다루고 있어 디렉터 컨텐츠 제작과 실행을 볼 수 있다.

또한 이 책은 기존의 메뉴얼 방식을 탈피하여 디렉터에 대한 기본적인 설명과 함께 각 영역별로 독립적인 예제를 사용하여 설명하고 있다. 이 책은 디렉터에 대한 기본 지식을 가지고 있으며 디렉터의 고급 기능과 구체적인 프로젝트 수행을 원하는 사람들을 위하여 기획되었다. 특히 기본적인 디렉터 기능을 다룰 수 있는 독자들을 위한 책이라고 할 수 있다.

3D를 비롯한 디렉터 8.5의 달라진 기능을 배우고 싶은 독자들과 비디오 재생실패, 올바로 링크되지 않는 파일, 슬로우 모션처럼 천천히 움직이는 그래픽 등의 문제로 고민하는 독자에게 체계적이고 통합적인 지식을 쌓을 수 있도록 도와준다. 또한 다른 나라 사람들은 디렉터를 가지고 어떻게 작업을 하고 있으며 그들 작업의 성과물이 무엇인지를 알 수 있다.

저자소개

Andrew Allenson (지은이)  
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인트랜스 (옮긴이)  
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출판사소개

목차

1. 이 책의 구성
- 디렉터에 관한 책을 쓰는 이유
- 디렉터의 간략한 역사
- 디렉터의 현재
- 디렉터 사용자
- 이 책은 누구를 위한 것인가?
- 시작하기

2. 리스트
- 리스트의 기초
- 속성 리스트
- 고급 리스트 작업
- 리스트 및 파일

3. 객체지향 링고 프로그래밍
- 객체지향 프로그래밍은 무엇이고 왜 중요한가?
- 링고의 OOP
- 윈도우 메세지를 넘어 : 모션 오브젝트와 움직이는 오브젝트
- 이런 오브젝트의 미래 따라잡기
- 커스텀 비헤이비어 제작

4. 객체지향 프로그르래밍 게임 만들기
- 게임에 대한 소개
- 레이어를 사용하여 기능 분할하기
- 게임 만들기
- 1단계 : 플레이스 홀더 미디어를 사용하여 빠르게 프로토타이핑 하기
- 2단계 : 코드 스텁 작성하기
- 결론
- 트러블슈팅하기

5. 이미징 링고
- 이미징 링고를 위한 작업

6. 3D의 원칙
- 3D의 기초 : 기하학 상기하기
- 3D 세계 보기
- 3D 모델링 기법
- 디자인부터 디렉터까지
- 텍스처와 쉐이드
- 디렉터에서 3D 모델을 임포트하고 제어하기
- 더욱 필수적인 3D 링고

7. 디렉터의 3D 엔진
- 디렉터 8.5 이전의 3D
- 디렉터 8.5에서의 3D
- 모델을 만들고 링고를 사용하여 움직이기
- 한정자

8. 3D 수정자
- 수정자 개괄
- 수정자 랜더링
- 수정자 모델
- 수정자 인터렉션 : 결론

9. 사운드
- 오디오 도입 작업
- 스코어
- 링고의 사운드
- 음계
- 입체 파노라마-공간에서의 소리
- 스크린을 통한 클릭
- 그리고 마지막으로...음악

10. 비디오
- 디렉터 프로젝트에서의 비디오
- 링고를 이용한 비디오 어셋 체크
- 압축
- 비디오 포멧
- 비디오 압축 방법

11. 엑스트라
- 엑스트라란 무엇인가?
- 엑스트라 사용
- 엑스트라를 이용한 작업
- 엑스트라의 배포
- 엑스트라 만들기

12. 플래시
- 플래시 개요
- 플래시의 장점
- 플래시의 단점
- 플래시 5 에셋 엑스트라
- 플래시 멤버 사용의 한계
- 링고 대 액션스크립트
- 플래시가 디렉터와 소통하는 방법
- 링고로 플래시 제어하기
- 유용한 링크

13. 멀티유저 서버
- 서버 애플리케이션
- 애플리케이션 계획
- 디렉터에서 서버 사이드 스크립트 작성하기
- 멀티유저 애플리케이션 프로그래밍
- 실제로 연결하기
- 서버 사이드 이벤트 작업
- 서버 스크립트에서 클라이언트로 메시지 보내기
- 채팅 기능에 대한 작업
- 게임 고유의 기능 만들기

14. 데이터베이스와 XML
- 데이터 드리븐 애플리케이션
- 데이터 드리븐 애플리케이션에 대한 옵션
- 디렉터 데이터베이스 타입과 가짜 타입
- 결론

15. 계획과 작업 과정
- 스텝 1 : 개요
- 스텝 2 : 스토리 보드
- 스텝 3 : 작업 부여하기
- 스텝 4 : 실행과 조직화
- 스텝 5 : 주기를 통해 바꾸도록 열어두기
- 케이스 스터디 : 잘못된 작업 과정
- 결론

16. 쇽웨이브 퍼블리싱
- 쇽웨이브란 무었인가?
- 쇼웨이브 동여상 퍼블리싱
- 쇽웨이브 동영상 계획하기
- 네트워크 링고
- 쇽웨이브로 웹 페이지 만들기

17. 프로젝트와 프린팅
- 프로젝트
- 프로젝트 만들기
- 프린팅

18. 인터렉션을 위한 디자인
- 시작하면서
- 인터렉션, 그 단순함
- 차례로
- 결론

19. 플래시 유저를 위한 디렉터
- 디렉터 커뮤니티
- 왜 디렉터는 플래시 디자이너에게 좋은 옵션인가?
- 플래시 디자이너에게 디렉터가 주는 첫번째 감동
- 디렉터 스크립팅
- 결론

20. 인덱스

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