
책소개
테크니컬 아티스트란 컴퓨터 그래픽스의 과학적, 기술적 배경을 이해하고 영상 제작에 활용할 수 있는 아티스트, 혹은 일반적인 아티스트와 엔지니어(프로그래머) 사이를 잇는 역할과 위치를 가리킨다. 고품질 CG 콘텐츠 제작에 있어 테크니컬 아티스트의 역할은 굉장히 중요하다.
이 책은 테크니컬 아티스트를 목표로 하는 CG 아티스트들에게 필요한 중요 기술 지식을 전달하는 데 그 목적이 있다. 비교적 빠르게 습득할 수 있는 프로시저, 컬러 모델, 쉐이딩, 텍스처, 파티클, 넙스 등을 중심으로 설명한다.
역자가 잠시 일하기도 했던 일본의 OLM 디지털이라는 회사에서 아티스트들의 내부 교육용으로 사용된 자료들을 정리해 만들었다. 기술자의 입장에서 아티스트가 이해해야 한다고 생각하는 CG의 전반적인 기술 이론을 비교적 잘 설명하고 있고, 마야나 애프터이펙트를 사용한 다음에 연습 문제로 실제 작업과의 관련성도 확인할 수 있다.
저자소개
출판사소개
목차
CHAPTER1 카메라와 좌표계
_1.1 카메라
__1.1.1 카메라 구조
__1.1.2 CG 카메라의 구조와 특징
__1.1.3 카메라 매개변수가 이미지에 미치는 영향
1.2 좌표계
__1.2.1 좌표계란?
__1.2.2 다양한 좌표계
__1.2.3 오른손 좌표계와 왼손 좌표계
__1.2.4 좌표계 계층 관계
__1.2.5 CG에 사용되는 다양한 좌표계
_1.3 정리
CHAPTER2 프로시저
_2.1 프로시저
_2.2 함수
__2.2.1 함수는 유용한가? 도함수란 무엇인가?
__2.2.2 함수란?
__2.2.3 역함수란?
__2.2.4 함수의 형태
__2.2.5 간단한 함수 공부 : 직선
__2.2.6 함수의 예
__2.2.7 벡터와 포인트
__2.2.8 약간의 파티클 제어 예
_2.3 2D/3D의 입력 및 출력
__2.3.1 높이 필드 (입력 : 2D, 출력 : 1D)
__2.3.2 밀도 (입력 : 3D 출력 : 1D)
__2.3.3 출력 차원이 올라가면?
_2.4 좀 더 복잡한 함수
__2.4.1 랜덤 함수와 노이즈 함수
__2.4.2 프랙탈
__2.4.3 L-시스템
_2.5 절차적 텍스처
__2.5.1 일반 텍스처와 무엇이 다른가?
__2.5.2 절차적 텍스처의 장단점
_2.6 절차적 쉐이딩
__2.6.1 마야의 절차적 쉐이더
__2.6.2 렌더맨의 절차적 쉐이더
_2.7 정리
CHAPTER 3 컬러 모델
_3.1 컬러 모델
__3.1.1 인간은 색을 어떻게 인지할까?
__3.1.2 색 단위와 기준
__3.1.3 색공간과 RGB, CMY 컬러 모델
__3.1.4 표색계
_3.2 컬러 매니지먼트
__3.2.1 RGB 색공간 규격
__3.2.2 백색이란? 백색점과 색온도
__3.2.3 감마 보정
__3.2.4 하이 다이나믹 레인지 (HDR)
_3.3 정리
CHAPTER 4 그림자와 로컬 쉐이딩
_4.1 로컬 쉐이딩
__4.1.1 좋은 쉐이딩을 위해서는
_4.2 광원
__4.2.1 광원의 종류와 특징
__4.2.2 CG 광원 특유의 성질
_4.3 물리와 로컬 쉐이딩
__4.3.1 현실 세계에서의 현상
__4.3.2 쉐이딩 모델의 기본
_4.4 자주 사용하는 로컬 쉐이딩 모델
__4.4.1 앰비언트 / 환경광 성분과 그 반사 모델
__4.4.2 디퓨즈/확산 반사 성분과 그 계산 모델
__4.4.3 스펙큘러 / 거울면 반사 성분과 그 계산 모델
_4.5 그림자
__4.5.1 그림자의 종류
__4.5.2 그림자 생성 기법
__4.5.3 마야의 그림자 매개변수 : 깊이 맵, 광선 추적 공통
__4.5.4 마야의 그림자 매개변수 : 깊이 맵 그림자
__4.5.5 마야의 그림자 매개변수 : 광선 추적 그림자
__4.5.6 앰비언트 오클루전
_4.6 정리
CHAPTER 5 텍스처
_5.1 텍스처링이란
__5.1.1 2D 텍스처
__5.1.2 3D 텍스처
_5.2 맵핑
__5.2.1 UV를 이용한 2D 텍스처 맵핑
__5.2.2 절차적 UV를 이용한 2D 텍스처 맵핑
__5.2.3 투영을 통한 2D 텍스처맵핑
__5.2.4 3D 텍스처 맵핑
_5.3 샘플링
__5.3.1 앨리어싱
__5.3.2 앨리어싱 대책 : 안티 앨리어싱
__5.3.3 앨리어싱과 메쉬 정밀도
__5.3.4 '텍스처링 = 맵핑 + 샘플링' 정리
_5.4 텍스처 종류
__5.4.1 컬러 맵
__5.4.2 투명도 맵
__5.4.3 환경 맵
__5.4.4 디스플레이스먼트 맵
__5.4.5 범프 맵
__5.4.6 법선(노멀) 맵
__5.4.7 깊이 맵
__5.4.8 커스텀 맵
_5.5 보간
_5.6 정리
CHAPTER 6 파티클
_6.1 역학 : 운동이란
__6.1.1 속력·시간·거리
__6.1.2 스칼라양과 벡터양
__6.1.3 등속 직선운동과 가속도, 등가속도 운동
__6.1.4 미분·적분과 물리와의 관계
__6.1.5 상대 속도
__6.1.6 자유 낙하 운동·연직 상방 (하방) 투사
__6.1.7 수평 투사·사방 투사
__6.1.8 원운동
_6.2 마야 파티클 기초 1
__6.2.1 파티클 도구
__6.2.2 파티클 속성
__6.2.3 이미터 노드
__6.2.4 파티클 애니메이션
_6.3 역학 : 힘이란
__6.3.1 힘의 합성·분해
__6.3.2 힘의 단위
__6.3.3 운동의 3법칙
__6.3.4 다양한 힘
_6.4 마야 파티클 기초 2
__6.4.1 필드 노드
__6.4.2 파티클을 이용한 인스턴스화
_6.5 마야 사례 연구
__6.5.1 파티클과 랜덤
__6.5.2 파티클 인스턴스의 회전
__6.5.3 필드로 파티클 애니메이션
_6.6 정리
CHAPTER 7 넙스
_7.1 양함수와 매개변수 함수
__7.1.1 양함수와 그 한계
__7.1.2 매개변수 함수
_7.2 스플라인
__7.2.1 제어점
__7.2.2 스플라인의 수식
__7.2.3 베지어 곡선
__7.2.4 B-스플라인 곡선
__7.2.5 넙스
__7.2.6 매듭 벡터의 값: 매개변수화
__7.2.7 그 밖의 스플라인 : 보간
_7.3 마야에서의 넙스 곡선
__7.3.1 컨트롤 버텍스
__7.3.2 스팬
__7.3.3 에디트 포인트
__7.3.4 차수
__7.3.5 넙스 곡선의 생성과 편집
_7.4 매개변수 곡면
__7.4.1 넙스 곡면
__7.4.2 넙스 맵핑
__7.4.3 폴리곤과 넙스의 매개변수화
__7.4.4 넙스 맵핑 예제
_7.5 넙스 표면의 생성과 편집
__7.5.1 리볼브
__7.5.2 로프트
__7.5.3 바이레일
__7.5.4 필렛
__7.5.5 리빌드(재구축)
__7.5.6 스티치
_7.6 넙스의 테셀레이션
__7.6.1 넙스 테셀레이션 설정
_7.7 넙스 워크플로우
__7.7.1 넙스만 이용하기
__7.7.2 넙스에서 폴리곤 및 서브디비전 메쉬로 변환하기
__7.7.3 서브디비전 메쉬란
_7.8 정리
CHAPTER 8 이미지/동영상 형식
_8.1 파일 형식 기초
__8.1.1 아스키 파일과 이진 파일
__8.1.2 텍스트 인코딩
__8.1.3 엔디안
__8.1.4 2진수 표시 방법
__8.1.5 데이터 압축
_8.2 주요 이미지 형식과 그 특징
__8.2.1 벡터와 래스터 이미지
__8.2.2 SVG 형식 : 벡터 이미지
__8.2.3 TGA 형식
__8.2.4 JPEG 형식
__8.2.5 GIF 형식
__8.2.6 TIFF 형식
__8.2.7 PNG 형식
__8.2.8 CIN, DPX 형식
__8.2.9 Open EXR 형식
__8.2.10 기타
_8.3 주요 동영상 형식과 그 특징
__8.3.1 크로마 서브샘플링
__8.3.2 압축 방식의 분류
__8.3.3 컨테이너 형식
_8.4 정리
7. 관련 서적 (제목 + ISBN)
『셰이더 프로그래밍 입문』(9788979149494)
『DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문』(9788968480577)
『IT EXPERT, 3D 게임 프로그래밍』(9788979147339)
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