테크니컬 아티스트를 위한 최고의 교과서

카츠라 요스케, 요츠쿠라 타츠오, 마크 살바티 (지은이), 서재우 (옮긴이) | 한빛미디어 | 2014년 5월 정가 28,000원 판매가 25,200원 배송비 0원 (0원 이상 무료) 페이지 432쪽 판형 183*235mm 885g ISBN 9788968481017 상태 새책 or 중고 수량 합계 25,200

책소개

테크니컬 아티스트란 컴퓨터 그래픽스의 과학적, 기술적 배경을 이해하고 영상 제작에 활용할 수 있는 아티스트, 혹은 일반적인 아티스트와 엔지니어(프로그래머) 사이를 잇는 역할과 위치를 가리킨다. 고품질 CG 콘텐츠 제작에 있어 테크니컬 아티스트의 역할은 굉장히 중요하다.

이 책은 테크니컬 아티스트를 목표로 하는 CG 아티스트들에게 필요한 중요 기술 지식을 전달하는 데 그 목적이 있다. 비교적 빠르게 습득할 수 있는 프로시저, 컬러 모델, 쉐이딩, 텍스처, 파티클, 넙스 등을 중심으로 설명한다.

역자가 잠시 일하기도 했던 일본의 OLM 디지털이라는 회사에서 아티스트들의 내부 교육용으로 사용된 자료들을 정리해 만들었다. 기술자의 입장에서 아티스트가 이해해야 한다고 생각하는 CG의 전반적인 기술 이론을 비교적 잘 설명하고 있고, 마야나 애프터이펙트를 사용한 다음에 연습 문제로 실제 작업과의 관련성도 확인할 수 있다.

저자소개

카츠라 요스케 (曾良 洋介) (지은이)  
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요츠쿠라 타츠오 (四倉 達夫) (지은이)  
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마크 살바티 (Marc Salvati) (지은이)  
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1980년 프랑스에서 태어나 영상 관련 석사 과정을 CG 기술, 연구, 아티스트와 CG 등 3개의 주제로 졸업했다. 2003년 스위스 Lausanne의 EPFL에서 인턴십을 하면서 일본의 문부과학성 장학금 부문에 응모해 2004년 일본에 왔다. 도쿄 공업 대학의 연구생이 되어 2005년부터 박사과정에 들어갔다. 애니메이션과 상호작용을 중심으로 연구를 해서 2008년에 졸업했다. 같은 해 ㈜OLM 디지털에 입사한 이후 소프트웨어 엔지니어로 군중, 파괴나 최근 유행하는 입체 영상 등의 툴 개발을 하고 있다.
서재우 (옮긴이)  
신간알리미 신청
아주대학교에서 미디어와 정보컴퓨터공학을, 카이스트에서 문화기술을 공부했다. 이후 일본 OLM 디지털에서 'CG를 위한 수학(Math for CG)' 연구원으로 참여했다. 지금은 뉴질랜드의 웨타 디지털에서 모션 캡쳐와 애니메이션 관련 연구를 하고 있다.

출판사소개

목차

CHAPTER1 카메라와 좌표계
_1.1 카메라
__1.1.1 카메라 구조
__1.1.2 CG 카메라의 구조와 특징
__1.1.3 카메라 매개변수가 이미지에 미치는 영향
1.2 좌표계
__1.2.1 좌표계란?
__1.2.2 다양한 좌표계
__1.2.3 오른손 좌표계와 왼손 좌표계
__1.2.4 좌표계 계층 관계
__1.2.5 CG에 사용되는 다양한 좌표계
_1.3 정리

CHAPTER2 프로시저
_2.1 프로시저
_2.2 함수
__2.2.1 함수는 유용한가? 도함수란 무엇인가?
__2.2.2 함수란?
__2.2.3 역함수란?
__2.2.4 함수의 형태
__2.2.5 간단한 함수 공부 : 직선
__2.2.6 함수의 예
__2.2.7 벡터와 포인트
__2.2.8 약간의 파티클 제어 예
_2.3 2D/3D의 입력 및 출력
__2.3.1 높이 필드 (입력 : 2D, 출력 : 1D)
__2.3.2 밀도 (입력 : 3D 출력 : 1D)
__2.3.3 출력 차원이 올라가면?
_2.4 좀 더 복잡한 함수
__2.4.1 랜덤 함수와 노이즈 함수
__2.4.2 프랙탈
__2.4.3 L-시스템
_2.5 절차적 텍스처
__2.5.1 일반 텍스처와 무엇이 다른가?
__2.5.2 절차적 텍스처의 장단점
_2.6 절차적 쉐이딩
__2.6.1 마야의 절차적 쉐이더
__2.6.2 렌더맨의 절차적 쉐이더
_2.7 정리

CHAPTER 3 컬러 모델
_3.1 컬러 모델
__3.1.1 인간은 색을 어떻게 인지할까?
__3.1.2 색 단위와 기준
__3.1.3 색공간과 RGB, CMY 컬러 모델
__3.1.4 표색계
_3.2 컬러 매니지먼트
__3.2.1 RGB 색공간 규격
__3.2.2 백색이란? 백색점과 색온도
__3.2.3 감마 보정
__3.2.4 하이 다이나믹 레인지 (HDR)
_3.3 정리

CHAPTER 4 그림자와 로컬 쉐이딩
_4.1 로컬 쉐이딩
__4.1.1 좋은 쉐이딩을 위해서는
_4.2 광원
__4.2.1 광원의 종류와 특징
__4.2.2 CG 광원 특유의 성질
_4.3 물리와 로컬 쉐이딩
__4.3.1 현실 세계에서의 현상
__4.3.2 쉐이딩 모델의 기본
_4.4 자주 사용하는 로컬 쉐이딩 모델
__4.4.1 앰비언트 / 환경광 성분과 그 반사 모델
__4.4.2 디퓨즈/확산 반사 성분과 그 계산 모델
__4.4.3 스펙큘러 / 거울면 반사 성분과 그 계산 모델
_4.5 그림자
__4.5.1 그림자의 종류
__4.5.2 그림자 생성 기법
__4.5.3 마야의 그림자 매개변수 : 깊이 맵, 광선 추적 공통
__4.5.4 마야의 그림자 매개변수 : 깊이 맵 그림자
__4.5.5 마야의 그림자 매개변수 : 광선 추적 그림자
__4.5.6 앰비언트 오클루전
_4.6 정리

CHAPTER 5 텍스처
_5.1 텍스처링이란
__5.1.1 2D 텍스처
__5.1.2 3D 텍스처
_5.2 맵핑
__5.2.1 UV를 이용한 2D 텍스처 맵핑
__5.2.2 절차적 UV를 이용한 2D 텍스처 맵핑
__5.2.3 투영을 통한 2D 텍스처맵핑
__5.2.4 3D 텍스처 맵핑
_5.3 샘플링
__5.3.1 앨리어싱
__5.3.2 앨리어싱 대책 : 안티 앨리어싱
__5.3.3 앨리어싱과 메쉬 정밀도
__5.3.4 '텍스처링 = 맵핑 + 샘플링' 정리
_5.4 텍스처 종류
__5.4.1 컬러 맵
__5.4.2 투명도 맵
__5.4.3 환경 맵
__5.4.4 디스플레이스먼트 맵
__5.4.5 범프 맵
__5.4.6 법선(노멀) 맵
__5.4.7 깊이 맵
__5.4.8 커스텀 맵
_5.5 보간
_5.6 정리

CHAPTER 6 파티클
_6.1 역학 : 운동이란
__6.1.1 속력·시간·거리
__6.1.2 스칼라양과 벡터양
__6.1.3 등속 직선운동과 가속도, 등가속도 운동
__6.1.4 미분·적분과 물리와의 관계
__6.1.5 상대 속도
__6.1.6 자유 낙하 운동·연직 상방 (하방) 투사
__6.1.7 수평 투사·사방 투사
__6.1.8 원운동
_6.2 마야 파티클 기초 1
__6.2.1 파티클 도구
__6.2.2 파티클 속성
__6.2.3 이미터 노드
__6.2.4 파티클 애니메이션
_6.3 역학 : 힘이란
__6.3.1 힘의 합성·분해
__6.3.2 힘의 단위
__6.3.3 운동의 3법칙
__6.3.4 다양한 힘
_6.4 마야 파티클 기초 2
__6.4.1 필드 노드
__6.4.2 파티클을 이용한 인스턴스화
_6.5 마야 사례 연구
__6.5.1 파티클과 랜덤
__6.5.2 파티클 인스턴스의 회전
__6.5.3 필드로 파티클 애니메이션
_6.6 정리

CHAPTER 7 넙스
_7.1 양함수와 매개변수 함수
__7.1.1 양함수와 그 한계
__7.1.2 매개변수 함수
_7.2 스플라인
__7.2.1 제어점
__7.2.2 스플라인의 수식
__7.2.3 베지어 곡선
__7.2.4 B-스플라인 곡선
__7.2.5 넙스
__7.2.6 매듭 벡터의 값: 매개변수화
__7.2.7 그 밖의 스플라인 : 보간
_7.3 마야에서의 넙스 곡선
__7.3.1 컨트롤 버텍스
__7.3.2 스팬
__7.3.3 에디트 포인트
__7.3.4 차수
__7.3.5 넙스 곡선의 생성과 편집
_7.4 매개변수 곡면
__7.4.1 넙스 곡면
__7.4.2 넙스 맵핑
__7.4.3 폴리곤과 넙스의 매개변수화
__7.4.4 넙스 맵핑 예제
_7.5 넙스 표면의 생성과 편집
__7.5.1 리볼브
__7.5.2 로프트
__7.5.3 바이레일
__7.5.4 필렛
__7.5.5 리빌드(재구축)
__7.5.6 스티치
_7.6 넙스의 테셀레이션
__7.6.1 넙스 테셀레이션 설정
_7.7 넙스 워크플로우
__7.7.1 넙스만 이용하기
__7.7.2 넙스에서 폴리곤 및 서브디비전 메쉬로 변환하기
__7.7.3 서브디비전 메쉬란
_7.8 정리

CHAPTER 8 이미지/동영상 형식
_8.1 파일 형식 기초
__8.1.1 아스키 파일과 이진 파일
__8.1.2 텍스트 인코딩
__8.1.3 엔디안
__8.1.4 2진수 표시 방법
__8.1.5 데이터 압축
_8.2 주요 이미지 형식과 그 특징
__8.2.1 벡터와 래스터 이미지
__8.2.2 SVG 형식 : 벡터 이미지
__8.2.3 TGA 형식
__8.2.4 JPEG 형식
__8.2.5 GIF 형식
__8.2.6 TIFF 형식
__8.2.7 PNG 형식
__8.2.8 CIN, DPX 형식
__8.2.9 Open EXR 형식
__8.2.10 기타
_8.3 주요 동영상 형식과 그 특징
__8.3.1 크로마 서브샘플링
__8.3.2 압축 방식의 분류
__8.3.3 컨테이너 형식
_8.4 정리

7. 관련 서적 (제목 + ISBN)

『셰이더 프로그래밍 입문』(9788979149494)
『DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문』(9788968480577)
『IT EXPERT, 3D 게임 프로그래밍』(9788979147339)

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