Maya(마야) 기초와 캐릭터 모델링 (2016 이상)

이남국 (지은이) | 와일드큐브 | 2016년 2월 정가 39,000원 판매가 35,100원 배송비 0원 (0원 이상 무료) 페이지 430쪽 판형 188*257mm (B5) 817g ISBN 9791195607846 상태 새책 or 중고 수량 합계 35,100

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저자소개

이남국 (지은이)  
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출판사소개

목차

1. Maya Interface(마야 사용 환경). 10-11

2. Maya 기초. 12-19

1. Maya Viewport. 12-13

2. Camera Tools. 14

3. 기초 도형의 생성과 QWERT Tool. 15

4. Outliner. 16

5. Polygon 편집을 위한 Object와 Component모드. 17

6. Channel Box. 18

7. Tool Setting. 18-19

3. Modeling Toolkit. 20-35

1. Multi Component. 21

2. Camera Base Selection. 21

3. Symmetry. 22

4. Transform Constraint. 22

5. Soft Selection. 23

6. 모델의 복사와 대칭 형태 만들기. 23

7. Combine 과 History. 24-25

8. Merge. 25-26

9. Separate. 27

10. Smooth. 27

11. Extrude. 28

12. 3번(Smooth)모드. 29

13. Bevel. 29

14. Bridge 와 Append to Polygon. 30-31

15. Add Divisions. 31

16. Multi Cut. 31-33

17. Target Weld. 34-35

4. 캐릭터 모델링을 위한 준비작업. 36-46

1. Maya Project Setting. 37

2. Preferences. 38

3. Incremental save. 39

4. Image Plane. 40-41

5. 실제 크기로 모델링하기 위한 Distance Tool. 41-42

6. 그리드 활용. 42

7. 모델링을 위한 Image plane의 최적화. 43-45

8. Side view와 Front view 카메라. 46

5. 얼굴 기본 형태의 제작. 47-59

1. Modeling Toolkit. 48

2. 얼굴 모델링을 위한 기초면 생성. 49-50

3. Instance Copy. 51-52

4. 참고 이미지에 맞는 Vertex 편집. 52-53

5. Extrude를 이용한 눈과 입의 Edge 흐름 잡아내기. 53-56

6. Multi Cut을 이용한 Edge 추가. 57

7. 추가된 Edge 편집. 58-59

6. 코와 주변 형태의 기초 작업. 60-71

1. 코 주변 Edge의 정리와 추가. 61-62

2. Extrude를 이용한 코 윤곽. 63-64

3. 코 주변 Vertex 정리와 턱 Edge 추가. 65-66

4. Transform의 Object 모드와 Component 모드. 67-68

5. Transform Constraint 활용. 68-69

6. 입 주위의 Edge 추가. 69

7. 코 위쪽의 Edge정리. 70-71

7. 안구에 맞는 얼굴 형태. 72-79

1. 코 주위의 Edge 추가. 73-74

2. 안구의 위치와 그 주위 형태 모델링. 74-76

3. Soft Selection의 활용. 75-76

4. 눈동자 형태 파악을 위한 Shader활용. 77-79

8. 코의 구체적 형태 제작. 80-90

1. 코의 구체적인 형태를 위한 Edge 추가. 81

2. 코의 위치 수정을 위한 Soft Selection과 Preserve Seam. 82

3. 콧볼 형태 만들기. 83-84

4. 콧구멍 만들기. 84-90

9. 눈꺼풀 만들기. 91-105

1. 눈 주위의 Edge추가. 92-93

2. 눈꺼풀 만들기. 93-99

3. 눈꺼풀의 볼륨 작업. 100-101

4. 아래쪽 눈꺼풀. 102- 106

10. 입 만들기. 106-119

1. 입 주위의 Edge 정리. 106-107

2. 입 주위의 Edge 추가. 108

3. 입의 Face추가. 109-114

4. 구체적 입술 모양을 위한 정리. 115-117

5. 입술 형태의 완성. 117-119

11. Edge 흐름의 조절과 얼굴 마무리. 120-130

1. 입 주위의 Edge 흐름 정리. 121-123

2. 얼굴 윤곽의 확장. 123-126

3. 확장된 얼굴 윤곽 정리. 127-130

12. 머리 형태 만들기. 131-145

1. 위쪽 머리 형태 만들기. 132- 138

2. 뒤통수 작업. 138- 145

13. 목 형태와 머리의 완성. 146-156

1. 머리와 목의 연결. 147-150

2. 목 윤곽 제작. 151- 152

3. 얼굴 Edge 추가와 편집. 153- 156

14. 단순화 된(캐릭터적인) 귀 만들기. 157-169

1. 귀의 돌출면 만들기. 158-164

2. 귀의 형태 채우기. 164-167

3. 귀의 Edge추가와 형태 수정. 168- 169

15. 사실적 귀 제작. 170-180

1. 귀 형태를 위한 Edge 추출.171-172

2. 귀 Edge의 흐름 만들기. 172-175

3. 귀 안쪽의 형태 만들기. 175-178

4. 귀의 구체적 형태를 위한 Edge추가와 편집. 179-180

16. 입 안 형태 만들기. 181-186

1. 입 안쪽 Edge 추가. 182-185

2. 입 안쪽 면의 위치 조정. 185-186

17. 목과 머리 마무리. 187-196

1. 목의 구체적 형태. 188-191

2. 눈썹 만들기. 192-195

3. 머리모델 마무리. 195-196

18. 머리카락 덩어리 모델을 위한 페인트이펙트. 197-205

1. 머리카락을 위한 Curve. 198-200

2. Paint Effect 적용. 200- 202

3. Paint Effect Stroke 편집. 203-205

19. 머리카락 덩어리 복사와 편집. 206-223

1. Viewport2.0과 Legacy Default Viewport. 207

2. 선택을 위한 Outliner의 활용. 208

3. Curve 복사와 편집. 209-211

4. 기존 Stroke 설정 값의 활용. 211-214

5. Curve와 Stroke의 복사. 214-219

6. 뒤 머리카락 덩어리 Stroke작업. 220-223

20. 머리카락 덩어리의 폴리곤 전환. 224-232

1. Curve와 Stroke 정리. 225-227

2. Stroke을 Polygon으로 전환. 227-228

3. Polygon 복사. 228-229

4. 복사된 머리카락 모델링 편집. 229-230

5.Outliner에서의 자료 정리. 230-232

21. 몸통의 기본형태 만들기. 233-249

1. Cylinder를 사용한 기초 모델. 234-237

2. 디테일을 위한 Edge추가. 237-241

3. 팔과의 연결부위 작업. 241-242

4. 가슴 윤곽 만들기. 243-245 7 8

5. 가랑이 만들기. 245-246

6. 전체 형태 편집. 247-249

22. 가슴의 Edge Flow(흐름). 250-259

1. Sphere를 이용한 가슴 모델링. 251-252

2. Sphere와 몸통 연결. 252-254

3. 가슴 형태의 완성. 254-255

4. 원피스 기초 모델을 위한 Face 복사. 256-257

5. 원피스의 효과적 복사를 위한 모델링. 268-259

23. 몸통의 구체적 형태 만들기. 260-272

1. 가슴 윤곽 작업과 원피스를 위한 Edge추가. 261-262

2. 허벅지 기초 만들기. 262-264

3. 몸과 허벅지 연결. 264-266

4. 엉덩이 Edge흐름의 재조정. 267-268

5. 몸으로 이어지는 Edge추가. 268-272

24. 다리 모델링. 273-279

1. 몸 Edge 추가 작업. 274

2. 다리의 기본 형태 제작. 274-276

3. 무릎 만들기. 276- 278

4. 전체적인 Edge 정리. 278-279

25. 몸통과 머리의 연결. 280-290

1. 머리 모델 연결을 위한 준비작업. 281-282

2. 머리와 몸통 합치기 작업. 282-284

3. Edge의 추가와 정리 작업. 284-287

4. 자연스러운 연결 부분 작업.287-289

5. 완성된 반쪽 모델 복사. 289-290

26. 손의 기초 형태와 손가락 만들기. 291-310

1. Image Plane 설치. 292

2. 손의 기초 형태 생성. 293-294

3. 엄지손가락의 가이드 제작. 294-298

4. 손가락 만들기. 298-301

5. 손톱 만들기. 302-305

6. 손가락의 구체적 형태 제작. 305-310

27. 손가락과 손의 연결. 311-322

1. 엄지손가락 작업. 312-317

2. 나머지 손가락들의 복사와 편집. 317-318

3. 손가락과 손의 연결. 318-322

28. 손의 Edge 흐름 작업. 323-331

1. 손가락 사이 형태에 맞는 Edge 추가. 324

2. 필요 없는 Edge 제거. 325-327

3. 완성된 Edge 흐름 편집. 327-329

4. 손목으로 흘러가는 Edge양의 조절. 329-331

29. 팔 모델링과 손 몸 연결 작업. 332-343

1. 팔 기초 모델링. 333

2. 팔 관절의 구체적 형태 작업. 337-338

3. 몸통과 팔의 연결을 위한 Import 작업. 338-340

4. 팔과 손의 연결 작업. 340-342

5. 팔과 몸통의 연결 작업. 342-343

30. 발 모델링과 몸 마무리 작업. 344-358

1. 발목의 형태 만들기. 345-346

2. 발의 형태 만들기. 346-349

3. 발의 구체적 형태 만들기. 350-354

4. 몸의 Edge 정리와 마무리. 354-358

31. 원피스의 기본 형태 제작. 359-375

1. 원피스 기초 모델 추출. 360-363

2. 원피스 치마 모델링. 363-365

3. 원피스 치마 주름 만들기. 365-369

4. 원피스 가슴 윤곽 모델링. 370-375

32. 레이스와 어깨끈 만들기. 376-388

1. 레이스를 위한 Curve 복사. 377-378

2. 레이스 기초 모델 만들기. 379-381

3. 레이스의 구체적 형태 제작. 381-383

4. 어깨끈 기초 작업. 384

5. 어깨끈을 위한 Paint Effect. 385-387

6. 어깨끈의 폴리곤 전환. 387-388

33. 원피스 벨트와 액세서리 제작. 389-405

1. 벨트를 위한 준비작업. 390

2. 벨트의 기본 형태 만들기. 390-394

3. 벨트의 분명한 윤곽 만들기. 394-395

4. 벨트 좌우 모델 합치기. 395-397

5. 치마 끝단 작업. 397-398

6. 별 만들기. 399-403

7. 치마 좌우 모델 합치기. 403-404

8. 캐릭터 좌우 모델 합치기. 405

34. 부츠 만들기. 406-422

1. 부츠의 기초 형태 제작. 407-409

2 .구체적 형태를 위한 Edge추가. 410-412

3. Extrude를 이용한 부츠 두께 만들기. 412-422

35. 부츠 액세서리 만들기. 423-434

1. 부츠의 벨트 기초 작업. 424-426

2. 부츠 벨트의 구체적 형태 작업. 426-429

3. 부츠 끈 만들기. 429-432

4. 부츠 완성과 모델 정리. 433-434

36. 캐릭터 완성과 결론(Conclusion). 435-4389

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