유니티 C# 스크립팅 마스터하기

앨런 쏜 (지은이), 장석현 (옮긴이) | 에이콘출판 | 2016년 1월 정가 35,000원 판매가 31,500원 배송비 0원 (0원 이상 무료) 페이지 432쪽 판형 188*235mm 821g ISBN 9788960778214 상태 새책 or 중고 수량 합계 31,500

책소개

acorn+PACKT 시리즈. 이 책은 유니티에서 C#을 이용해 게임 스크립트를 작성하는 데 필요한 고급 기술들을 집중적으로 탐구해보는 중급자용 안내서다. C#과 유니티에 대한 기초적인 이해가 있는 독자를 대상으로 디버깅, 인공지능, 사용자 정의 렌더링, 에디터 기능 확장, 애니메이션 등을 비롯한 실용적 주제 및 사례에 대한 스크립트 작성을 다룬다.

저자소개

앨런 쏜 (Alan Thorn) (지은이)  
신간알리미 신청
장석현 (옮긴이)  
신간알리미 신청
2002년부터 넥슨, 네오위즈 등의 회사에서 다수의 온라인 게임을 만든 게임 개발자다. 2011년부터 유니티 엔진을 이용한 멀티플랫폼 게임 개발 프로젝트들에서 일했다. 에이콘출판사가 펴낸 『Unity로 하는 2D 게임 개발』(2014년), 『유니티 2D 게임 만들기』(2015년)를 번역했다.
앨런 쏜(지은이)의 말
이 책은 유니티에서 C#을 이용한 게임 스크립트를 작성하는 데 필요한 고급 기술과 색다르고 효과적인 방법들에 대해 간략하면서도 집중적으로 탐구해보는 책이다. 유니티에 대한 입문서나 초급자 튜토리얼은 이미 셀 수 없이 많기 때문에 차별화될 수 있도록 좀 더 고급 주제에 집중했으며, 짜임새 있게 구성했다. 따라서 독자가 이미 애셋 임포트나 레벨 디자인, 라이트 매핑, C#이나 자바스크립트를 이용한 기초 스크립트 작성법 등 기본적인 유니티 사용법을 숙지하고 있음을 전제한다. 이 책은 처음부터 디버깅, 인공지능, 사용자 정의 렌더링, 에디터 확장, 애니메이션 및 움직임 등의 주제를 포함해 실용적인 사례와 예제를 살펴보고, 작성한 스크립트를 창의적으로 적용해 복잡한 결과를 만들어내는 방법을 다룬다. 이론상의 추상적 개념과 팁을 설명하기보다 어떠한 이론이 현실적인 예제에 어떻게 적용될 수 있는지를 보여줌으로써 독자의 프로그래밍 지식을 업그레이드하고, 이를 통해 단지 동작하기만 하는 게임 대신 최적화된 게임을 만들 수 있게 하는 것이 주된 목적이다. 이 책을 최대한 활용하려면 각 장을 처음부터 끝까지 순서대로 읽고, 읽는 동안 일반적이고 추상적인 사고방식을 유지하자.
시간과 공간 개념을 아울러 일반적인 원리를 설명하는 각 장마다의 간단한 개별 예제와 설명을 살펴보자. 이 예제들은 내가 사용한 구체적인 내용을 빼고 독자의 필요에 맞게 재사용할 수도 있다. 요컨대 이 책에서 다루는 내용들은 내가 선택한 특정 예제나 사례에만 관련된 것이 아니라, 독자의 프로젝트와 밀접한 내용들이다. 그럼 이제 시작해보자.

장석현(옮긴이)의 말
유니티는 이제 더 이상 설명이 필요 없을 정도로 널리 사용되는 게임 엔진이자 개발 도구다. 비단 프로그래머뿐 아니라 게임 디자이너와 아티스트에게도 비교적 진입 장벽이 낮은 편이고, 유니티의 기능을 활용하기 위한 책과 참고 자료들이 수없이 많아 가장 대중적인 게임 엔진으로서의 이점도 누릴 수 있다.
유니티와 관련해 개인적으로 한 가지 아쉬운 점이 있다면 초급자를 위한 유니티 입문서와 튜토리얼 등은 손쉽게 찾아볼 수 있는 반면, 초급자가 중·고급자로 넘어가기 위해 필요한 지식을 전달하는 책과 자료는 상대적으로 찾아보기 어렵다는 것이다. 초급자를 위한 내용들을 습득한 이후 바로 고급자에게 특화된 내용을 다룬 저술이나 논문 등을 따라가기란 다소 벅찬데, 그 내용상의 간극을 독자 스스로가 자료를 찾아가며 채워야 하는 것이 지금까지의 현실이었다.
이 책은 유니티에서 C#을 이용해 스크립트를 작성할 때 필요한 중·고급 기술들에 대해 집중적으로 탐구해보는 중급자용 안내서다. 유니티 활용을 다루는 초급서와 C# 및 닷넷(.NET)에 대한 초급서를 살펴봤다면, 이 책에서 다루는 실용적인 예제들을 통해 유니티에서 C#을 좀 더 적극적으로 활용하는 아이디어를 얻어볼 것을 권한다.

출판사소개

목차

1장 유니티 C# 복습
__C#을 선택하는 이유
__스크립트 파일 생성
__스크립트 인스턴스화
__변수
__조건문
____if문
____switch문
__배열
__반복문
____foreach문
____for문
____while 반복문
____무한 루프
__함수
__이벤트
__클래스와 개체지향 프로그래밍
__클래스와 상속
__클래스와 다형성
__C# 프로퍼티
__주석 남기기
__변수 표시
__? 연산자
__SendMessage와 BroadcastMessage
__요약

2장 디버깅
__컴파일 오류와 콘솔
__Debug.Log를 이용한 디버깅: 개발자 지정 메시지
__ToString 메소드 재정의
__시각적 디버깅
__오류 기록
__에디터 디버깅
__프로파일러
__모노디벨롭을 이용한 디버깅
__Watch 창
__계속하기와 단계별 실행
__호출 스택
__Immediate 창
__조건 중단점
__추적점
__요약

3장 싱글턴과 정적 멤버, 게임오브젝트와 월드
__게임오브젝트
__컴포넌트 상호작용
____GetComponent
____여러 개의 컴포넌트에 접근
____컴포넌트와 메시지
__게임오브젝트와 월드
____게임오브젝트 찾기
____오브젝트 비교
____가장 가까운 오브젝트 찾기
____지정한 형식의 오브젝트 모두 찾기
____게임오브젝트 간 경로 만들기
____오브젝트 계층에 접근
__월드 및 시간과 업데이트
____규칙 1: 프레임은 소중한 것이다
____규칙 2: 움직임은 시간과 비례해야 한다
__소멸되지 않는 오브젝트
__싱글턴 오브젝트와 정적 멤버
__요약

4장 이벤트 주도적 프로그래밍
__이벤트
__이벤트 관리
____인터페이스를 통해 이벤트 관리
____이벤트 매니저 만들기
__모노디벨롭에서 #region과 #endregion을 이용한 코드 접어두기
____이벤트 매니저 활용
____델리게이트를 이용한 대안
____MonoBehaviour 이벤트
____마우스 및 탭 이벤트
____애플리케이션 포커스 상태에 따른 멈추기
__요약

5장 카메라, 렌더링, 씬
__카메라 기즈모
__보이기
____오브젝트 가시성 감지
____오브젝트 가시성에 대해 좀 더 살펴보기
____프러스텀 검사: 렌더러
____프러스텀 검사: 점
____프러스텀 검사: 오클루전
____카메라 시야: 앞뒤 판별
__직교 카메라
__카메라 렌더링과 후처리
__카메라 진동
__카메라와 애니메이션
____추적 카메라
__카메라와 곡선
____카메라 경로: iTween
__요약

6장 모노를 이용한 개발
__리스트와 컬렉션
____List 클래스
____Dictionary 클래스
____Stack 클래스
__IEnumerable과 IEnumerator
____IEnumerator를 이용해 적을 차례로 순회
__문자열과 정규식
____널, 빈 문자열, 여백
____문자열 비교
____문자열 서식 지정
____문자열 순회
____문자열 생성
____문자열 찾기
____정규식
__가변 개수 파라미터
__통합 언어 쿼리
__LINQ와 정규식
__텍스트 데이터 애셋 다루기
____텍스트 애셋: 정적 로딩
텍스트 애셋: 로컬 파일 로딩
____텍스트 애셋: INI 파일 로딩
____텍스트 애셋: CSV 파일 로딩
____텍스트 애셋: 웹 로딩
__요약

7장 인공지능
__게임에서의 인공지능
__프로젝트 구성
__내비게이션 메시 굽기
__NPC 에이전트 만들기
__메카님에서의 유한 상태 머신
__C#에서의 유한 상태 머신
__Idle 상태 만들기
__Patrol 상태 만들기
__Chase 상태 만들기
__Attack 상태 만들기
__Seek-Health 상태 만들기
__요약

8장 유니티 에디터 사용자화
__일괄 이름 변경
__C# 특성과 리플렉션
__색상 혼합
__프로퍼티 노출
__현지화
__요약

9장 텍스처, 모델, 2D를 이용한 구현
__스카이박스
__절차적 메시 생성
__UV 애니메이션: 텍스처 스크롤
__텍스처 그리기
____1단계: 텍스처 혼합 쉐이더 만들기
____2단계: 텍스처 그리기 스크립트 만들기
____3단계: 텍스처 그리기 설정
__요약

10장 소스 관리 및 유용한 팁
__깃: 버전 관리
____1단계: 다운로드
____2단계: 유니티 프로젝트 준비
____3단계: 버전 관리를 위한 유니티 설정
____4단계: 깃 저장소 만들기
____5단계: 무시할 파일 지정
____6단계: 첫 커밋 수행
____7단계: 파일 변경
____8단계: 저장소에서 파일 가져오기
____9단계: 저장소 탐색
__리소스 폴더와 외부 파일
__애셋번들과 외부 파일
__지속되는 데이터와 게임 저장
__요약

더보기

배송

- 배송비, 무료배송비는 업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다.
- 배송은 결제 확인 후 다음날부터 2~3일 이내에 배송됩니다. (단 도서 산간지역은 1~2일정도 더 소요됩니다.)
- 공휴일은 배송기간에 포함되지 않습니다.
- 주문하신 상품이 여러개인 경우 동일한 업체의 상품만 묶음 배송 가능합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다.)
- 배송정보는 상단 주문조회나 마이페이지 주문목록에서 가능합니다.

상품 품절

- 공급사(출판사) 재고 사정에 의해 품절/지연될 수 있으며, 품절 시 관련 사항에 대해서는 이메일과 문자로 안내드립니다.

주문취소/변경

- 주문 상품에 대한 변경사항(품절,가격변동)이 발생하면 전화나 메일을 통해 변경내용을 알려드립니다.
- 주문 상품의 변경/취소/환불은 배송 시작전 마이페이지에서 직접 신청이 가능합니다.
- 주문 상품이 발송된 시점에서는 변경/취소/환불이 모두 불가능합니다.

반품/교환

- 기간 : 배송받으신 후 7일 이내에 가능합니다.
- 방법 : 홈페이지 마이페이지 > 반품/ 교환 신청 및 조회에서 가능합니다.
- 배송비 부담 : 상품에 이상이 있을시에는 무료, 고객의 단순변심 및 착오구매일 경우 상품 반송비용은 고객 부담입니다.
- 포장 개봉 후 재판매가 불가능한 상품은 반품/교환이 불가능합니다.
- 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우, 반품/교환이 불가능합니다.

반품/교환 불가 사유

- 소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우 (단지 확인을 위한 포장 훼손은 제외)
- 소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우
- 복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우
- 소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우
- 디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우
- 시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
- 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우

소비자 피해보상 환불 지연에 따른 배상

- 상품의 불량에 의한 반품, 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결기준(공정거래위원회 고시)에 준하여 처리합니다.
- 대금 환불 및 환불 지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리합니다.

Copyright © 2022 이츠북. All Rights Reserved.