C# 프로그래밍 입문

오세만, 이양선, 김정숙, 이창환, 손윤식 (지은이) | 생능 | 2017년 3월 정가 27,000원 판매가 27,000원 배송비 0원 (0원 이상 무료) 페이지 604쪽 판형 190*240mm 1148g ISBN 9788970509013 상태 새책 or 중고 수량 합계 27,000

책소개

C#(C sharp)은 마이크로소프트사의 앤더스 헬스버그(Anders Hejlsberg)에 의해 고안된 언어로 단순한 콘솔 응용 프로그램부터 인터넷 및 분산환경 시스템, 모바일 시스템을 위한 응용 프로그램, 게임과 같은 멀티미디어 콘텐츠에 이르기까지 다양한 소프트웨어를 쉽게 제작할 수 있도록 설계된 범용 프로그래밍 언어이다. C#은 .NET 환경에 최적화되어 있으며 컴포넌트 기반의 소프트웨어 개발 패러다임을 지원하는 컴포넌트 지향 프로그래밍 언어이다.

C# 언어는 그 이름이 의미하듯이 C 계열에 속하는 프로그래밍 언어이다. C 언어로부터 연산자와 문장 등 기초적인 프로그래밍 언어의 기능을 상속받았고 C++ 언어로부터는 주로 객체지향 속성을 영향 받았다. 그리고 자바로부터 예외 처리와 스레드 등 고급스런 프로그래밍 언어의 개념을 상속받았다. 특히, C++의 객체지향성과 자바의 분산환경 처리에 적합한 다중성을 지니고 있으며 더욱이 자바 언어의 많은 단점들이 보완한 언어이다.

저자소개

오세만 (지은이)  
신간알리미 신청
한국과학기술원(Kaist) 전산학과 석/박사
현 동국대학교 컴퓨터공학과 교수
이양선 (지은이)  
신간알리미 신청
동국대학교 컴퓨터공학과 석/박사
현 서경대학교 컴퓨터공학과 교수
김정숙 (지은이)  
신간알리미 신청
동국대학교 컴퓨터공학과 석/박사
현 삼육대학교 컴퓨터학부 교수
이창환 (지은이)  
신간알리미 신청
동국대학교 컴퓨터공학과 석/박사
현 동국대학교 멀티미디어공학과 교수

손윤식 (지은이)  
신간알리미 신청
동국대학교 컴퓨터공학과 석/박사
현 동국대학교 컴퓨터공학과 교수

출판사소개

목차

CHAPTER 01 개요
1.1 소개
1.1.1 개발환경
1.1.2 실행과정
1.2 기본 특징
1.2.1 자료형
1.2.2 연산자
1.2.3 배열
1.2.4 스트링
1.3 주요 특징
1.3.1 클래스
1.3.2 프로퍼티
1.3.3 연산자 중복
1.3.4 델리게이트
1.3.5 이벤트
1.3.6 제네릭
1.3.7 스레드
1.4 .NET 프레임워크의 소개
1.4.1 공통 언어 스펙
1.4.2 공통 자료형 시스템
1.4.3 실행 모델
1.4.4 공통 언어 런타임
연습문제

CHAPTER 02 언어구조
2.1 어휘구조
2.1.1 지정어
2.1.2 명칭
2.1.3 리터럴
2.1.4 주석
2.2 자료형
2.2.1 값형
2.2.2 열거형
2.2.3 참조형
2.2.4 배열형
2.2.5 스트링형
2.3 연산자
2.3.1 산술 연산자
2.3.2 관계 연산자
2.3.3 논리 연산자
2.3.4 증가 연산자와 감소 연산자
2.3.5 비트 연산자
2.3.6 조건 연산자
2.3.7 복합 배정 연산자
2.3.8 캐스트 연산자
2.3.9 형 검사 연산자
2.3.10 지정어 연산자
2.3.11 연산자 우선순위
2.4 형 변환
2.4.1 묵시적 형 변환
2.4.2 명시적 형 변환
2.4.3 형 변환 금지
2.4.4 박싱과 언박싱
연습문제

CHAPTER 03 문장
3.1 배정문
3.2 혼합문
3.3 제어문
3.3.1 조건문
3.3.2 반복문
3.3.3 분기문
3.4 오버플로 검사문
3.5 표준 입출력
3.5.1 입출력문
3.5.2 형식화된 출력
연습문제

CHAPTER 04 클래스
4.1 클래스와 객체
4.1.1 클래스의 선언
4.1.2 객체의 생성
4.2 필드
4.3 메소드
4.3.1 메소드의 선언
4.3.2 매개변수
4.3.3 매개변수 전달
4.3.4 매개변수 배열
4.3.5 Main() 메소드
4.3.6 메소드 중복
4.3.7 생성자
4.3.8 소멸자
4.4 프로퍼티
4.5 인덱서
4.6 델리게이트
4.6.1 델리게이트의 정의
4.6.2 델리게이트 객체 생성
4.6.3 델리게이트 객체 호출
4.6.4 멀티캐스트
4.7 이벤트
4.7.1 이벤트 정의
4.7.2 이벤트의 활용
4.8 연산자 중복
4.9 구조체
연습문제

CHAPTER 05 파생 클래스와 인터페이스
5.1 파생 클래스
5.1.1 파생 클래스의 정의
5.1.2 메소드 재정의
5.1.3 메소드 설계
5.1.4 클래스형 변환
5.1.5 다형성
5.2 인터페이스
5.2.1 인터페이스 선언
5.2.2 인터페이스 확장
5.2.3 인터페이스 구현
5.3 네임스페이스
5.3.1 네임스페이스 선언
5.3.2 네임스페이스 사용
연습문제

CHAPTER 06 고급 프로그래밍 기법
6.1 제네릭
6.1.1 제네릭 클래스
6.1.2 제네릭 인터페이스
6.1.3 제네릭 메소드
6.1.4 형 매개변수의 제한
6.2 애트리뷰트
6.2.1 표준 애트리뷰트
6.2.2 사용자 정의 애트리뷰트
6.3 예외
6.3.1 예외 정의
6.3.2 예외 발생
6.3.3 예외 처리
6.3.4 예외 전파
6.4 스레드
6.4.1 스레드 프로그래밍
6.4.2 스레드의 상태
6.4.3 스레드의 스케줄링
6.4.4 동기화
연습문제


CHAPTER 07 폼
7.1 윈폼 애플리케이션
7.1.1 윈폼 애플리케이션 생성하기
7.1.2 윈폼 애플리케이션 작성하기
7.2 폼 클래스
7.2.1 폼 클래스의 계층도
7.2.2 폼 클래스의 프로퍼티
7.2.3 폼 클래스의 메소드
7.2.4 폼 클래스의 이벤트
7.3 컨트롤 클래스
7.3.1 컨트롤 클래스의 계층도
7.3.2 컨트롤 클래스의 프로퍼티
7.3.3 컨트롤 클래스의 메소드
7.3.4 컨트롤 클래스의 이벤트
연습문제

CHAPTER 08 컨트롤
8.1 버튼 기반 컨트롤
8.1.1 버튼
8.1.2 체크 상자
8.1.3 라디오 버튼
8.2 레이블과 링크 레이블
8.2.1 레이블
8.2.2 링크 레이블
8.3 텍스트 상자
8.4 리스트
8.4.1 리스트 상자
8.4.2 콤보 상자
8.4.3 체크리스트 상자
연습문제
CHAPTER 09 대화상자
9.1 대화상자
9.1.1 모달 대화상자
9.1.2 모덜리스 대화상자
9.2 메시지 상자
9.2.1 메시지 상자 생성
9.2.2 메시지 상자의 버튼
9.2.3 메시지 상자의 아이콘
9.2.4 기본 버튼 설정
9.3 공통 대화상자
9.3.1 열기 대화상자
9.3.2 글꼴 대화상자
9.3.3 색 대화상자
9.3.4 인쇄 대화상자
연습문제

CHAPTER 10 고급 폼
10.1 메뉴 다루기
10.1.1 메인 메뉴
10.1.2 상황 메뉴
10.2 마우스 다루기
10.2.1 이동 이벤트 처리하기
10.2.2 선택 이벤트 처리하기
10.3 키보드 다루기
10.3.1 입력 포커스 얻기
10.3.2 Keys 열거형 사용하기
10.3.3 키보드 이벤트 처리하기
연습문제


CHAPTER 11 고급 컨트롤
11.1 리스트 뷰
11.2 트리 뷰
11.3 업다운 컨트롤
11.3.1 영역 업다운 컨트롤
11.3.2 수치적 업다운 컨트롤
11.4 트랙 바
11.5 프로그레스 바
11.6 타이머
연습문제

CHAPTER 12 그래픽
12.1 그래픽 개요
12.1.1 Paint 이벤트의 매개변수
12.1.2 CreateGraphics() 메소드
12.1.3 Graphics.FromImage() 메소드
12.2 그리기 관련 자료형
12.2.1 Point 구조체
12.2.2 Size 구조체
12.2.3 Rectangle 구조체
12.2.4 Color 구조체
12.2.5 Pen 클래스
12.2.6 Brush 클래스
12.2.7 Font 클래스
12.2.8 Image 클래스
12.3 도형 그리기
12.3.1 선 그리기
12.3.2 사각형 그리기
12.3.3 타원 그리기
12.3.4 호 그리기
12.3.5 부채꼴 그리기
12.3.6 다각형 그리기
12.3.7 곡선 그리기
12.3.8 폐곡선 그리기
12.3.9 베지어 곡선 그리기
12.4 문자열 그리기
12.4.1 DrawString() 메소드
12.4.2 MeasureString() 메소드
12.5 이미지 그리기
연습문제

부록
A. 통합 개발환경
B. 연습문제 정답(괄호 넣기 및 객관식 문제)

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